09.02.07
Posted in 游戏心得 at 19:55 由 adamant
“杀人游戏”的参与者面对的是一个信息残缺,虚实难辨的局面,敌友与将来都存在不可预知性,由此,参与者人性的本质和弱点也会不自觉的暴露出来。人的行为模式表现为金字塔形,而塔底则是主导行为的心理动机。据此我们可以把参与游戏者分为这几种类型:
权力型:力图保持权威,充当意见领袖者;
协作型:缺乏主见,追随意见领袖;
控制型:无论成功与否,只求游戏继续,乐于操盘;
成就型:把游戏当作工作,苛求成功,从中获得成就感。
当然还有一种,不擅言辞,容易紧张,往往惨遭错杀者,我们称之“无辜型”。
回头看看,人们在游戏中的表现不正与事业中的表现相符吗?现代人力资源理论认为,苛求人不断发现自己的弱点并不断克服是事业误区,人只有找到自己的核心竞争力并集中发展才不会造成资源浪费。据统计,即便美国也只有1/3受过高等教育的人能找准自己的定位,能通过简单的游戏为人生定位提供参考,游戏的意义早已超越了游戏本身。
关键词:友情
“和朋友,可以喝酒,可以旅行,可以逛街,可以结死党,可以相互吹吹牛,拍拍马……但就是不能一起玩‘杀人游戏’。因为,‘杀人游戏’就是一个凶险江湖缩影,一不小心,就暴露了你隐藏很深的底牌,得不偿失。”这是很多人都信奉的一句话。
杀手说:很多圈中人“每次去杀人吧,像回到了家”。他们在游戏中达成默契,结下友谊。这些互为“老朋友”的人,也许不会主动询问你的职业、你的手机号,甚至对你的姓名和年龄都一无所知,但是需要的时候,会给予热情的帮助。
关键词:沉迷
湖南师范大学社会学教授陈成文指出,这类游戏属于心理暗示游戏,游戏者追求游戏的快感和刺激程度往往容易沉迷其中,这对培养一个健康的心态是非常不利,过分沉迷此类游戏必将对身心带来损害。
杀手说:杀手们通常丝豪不掩饰自己对杀人吧的狂热,大部分人都是“一玩就爱上了。这种感觉可能就像吸鸦片。”杀手吴新说:“我知道这样对工作和身体都不好,但就是欲罢不能。”
关键词:身份
记者们接近于SOHO一族的生活方式和定题采访的工作习惯造就了强烈的主观意识。他们玩游戏时往往先设立出假想敌,不停搜集素材佐证自己的判断,直觉往往让他们忽略了一些真实的信息。有口舌伶俐的本钱,他们还很容易成为意见领袖,这种领袖往往会误导无辜者。
相比而言技术人员就可信得多,与机器常打交道令他们理性思维极佳,判断时很少感情色彩,“冷酷无情”,评判均衡,误差较小。另外一种IT人则全然把它当作工作,属于成就型,拼命想当法官,而当了良民往往“闹情绪”,常被当奸细“干掉”。
公司领导和下属一同玩游戏不是好事,领导往往会不自觉的成为下属们的意见领袖。尤其是对于规模不大的私企,盲从比率异常的高,而大公司则好得多,“斗争” 也会更有趣。
最后给您提供一点秘技:老练的杀手虽然很冷静,少有小动作,但眼神多少会有些惶恐不安或志得意满,盯着他们的眼睛吧,成功率超过60%。
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06.04.07
Posted in 游戏心得 at 22:35 由 adamant
做杀的时候最常遇到的是当自己或者匪同伴被警察跳到时候,后面会有一大群民装警一起跳,扰乱杀手的视线,让杀手分不清哪个是警….很想让大家探讨一下这个问题,怎么来破解这个迷魂阵,找出真警来,我先谈谈自己的观点。
我只相信第一个踩中匪的人是真警,所以,我肯定会先剁他,白天明警死,要是没遗言,就看下面刚才跟着跳的人的发言,如果发言有养分合理,而且矛头和攻击范围很小,并且已经初步怀疑到你们的阵线的时候,此人应该也是警,可杀。但如果这个人说话没有养分,含糊地要听下面发言,此人可以先排除,列入民行列。遇到尴尬的情况的时候也只能赌运气,看不清哪个是警察,就去杀那个跟投你。但话最不明显的人,如说顶,跟警察,肯定投他等等这样的话,能杀的机警的几率还是满大的。其实当中还有更多的讲究和变数,需要去揣摩警察的心理才行,在这个上面,我得过教训,所以得出了结论,在你摸不清哪个是警察的时候,去杀一个最不像警察的人吧,会有惊喜,有些人做机警还真的会自报家门,跟明警一起走,可以试着去剁第2个跟跳的人,也有很大几率中奖。
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04.22.07
Posted in 游戏心得 at 1:18 由 adamant
游戏玩家:有时候这个游戏玩多了吧,他会带到生活里去,有时候看同事在玩游戏的时候这么狡猾,隐藏的挺深的,是不是平时的时候也是装的阿?
一位杀人游戏玩家告诉记者,由于在游戏中需要欺骗,在玩游戏时朋友间大打出手的事儿时有发生,夫妻同玩这种游戏当场反目吵架的情况也并不少见。
游戏玩家:我觉得“杀人游戏”是很伤感情的游戏,虽然是玩乐,但在辩解自己不会杀人或被杀时多少会流露一点真感情,表现出自己对别人的真实看法。
解放军总医院心理学专家崔红:杀人游戏很容易成瘾,一旦成瘾就会使人的情绪、认知和行为处于失控状态,会模糊了游戏和现实之间的界限,比如说游戏中的说谎行为就会牵引到日常生活当中,形成负面影响,这样就会导致一些心理问题和社会问题。
由于孩子正处在形成世界观的年纪,一些学生家长也对这种游戏表现出了自己的担忧。
学生家长:孩子进网吧家长已经很担心了。如果这种游戏在网上泛滥,恐怕会起到推波助澜的作用。
据了解,由于杀人游戏最核心的内容是寻找杀手或杀手自辩,游戏中无论是多么善良的人,一旦在游戏中扮演角色,就只能隐瞒自己的身份不断制造谎言,不择手段的除去威胁者。
中国人民公安大学犯罪学专家王宏玉:从犯罪学的理论伤来讲,犯罪是可以通过模仿、学习而来的,从法律层面上来讲杀人游戏中“杀人”这个字眼就是一种严重的犯罪行为,而且‘杀人游戏’中采取的制胜手段,例如撒谎、做伪证、诬告陷害等也是法律上明文规定的犯罪行为,那么长期沉浸在这种游戏当中,有可能产生一种对法律意识的淡漠。
中国社会科学研究院社会学所专家唐钧:既然是游戏,肯定也有负面的东西,正如电脑游戏和网络游戏让众多孩子家长始料未及一样,本也是为了愉悦心智,有时候它也会走了味儿。
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03.22.07
Posted in 游戏心得 at 23:19 由 adamant
杀人游戏五行属性描述
(一)金属性的杀人游戏玩家
属于金属性的杀人游戏玩家性格相对内向,游戏风格内敛而不张扬,正应了“沉默是金”
那句话。他们在杀人游戏当中往往话语不多,在局势不明的情况下总是尽量少得做出判断
,使自己不成为局中的焦点人物。省下辩护的时间和精力用来倾听别人的发言,作出更加
准确地判断。他们信奉不鸣则以,一鸣惊人。“十年磨一剑,方可试锋芒”是他们的杀人
游戏理念,前期的平淡是为后期的爆发积蓄力量,一旦宝剑出鞘,必然势不可挡,所向披
靡。锐利而准确,那是天地间必杀的一式!
辩护系数:15%
判断系数:70%
表演系数:15%
(二)木属性的杀人游戏玩家
属于木属性的杀人游戏玩家性格飞扬跳脱,游戏风格变幻莫测花样百出。这样的玩家在杀
人游戏中有着极强的生存自保能力,他们的信念是“每局的杀人游戏都以不同的姿态出现
”,正如一棵参天大树,没有任何两片叶子是相同的。他们在游戏中不论面对什么样的情
况都能做到轻松幽默,搞笑不断。在不断的插科打诨中隐藏自己的真实身份和动机,就像
你观察一片茂密的森林,你很难一下看清其中最强壮的树木。相当强的表演能力是他们取
信其他玩家的看家法宝,相应的辩护能力往往也比较强。在判断对手上,他们习惯用自己
的表演使自己的敌人放松,然后把握对手无意中流露出的细节得出正确的结论。
辩护系数:25%
判断系数:25%
表演系数:50%
(三)土属性的杀人游戏玩家
属于土属性的杀人游戏玩家性格老成持重,游戏风格朴实凝重,凛然不可轻犯。他们在游
戏中话语通常不是很多,但是针对性极强,逻辑清晰,辩驳有力。深思熟虑后出口的辩护
往往是辩护中的精品,判断能力比较突出。他们在游戏中信奉“以逸待劳,后发制人”,
以不动如山的气势迎接别人对他们的攻击,在防御中完成反攻的准备,当敌人攻击未果气
势低落的时候,突然大举反击夺取最后的胜利是他们最喜欢的游戏方式。
辩护系数:30%
判断系数:50%
表演系数:20%
(四)水属性的杀人游戏玩家
属于水属性的杀人游戏玩家性格恬淡冲和,游戏风格随意自然,富于变化。在游戏中,他
们信奉“兵无常势,水无常形”。一为水,二为冰,三为汽,三态循环往复,变化无穷。
他们在杀人游戏中善于对当前形势做出准确判断,并能够因势利导获取自己最大的利益。
水属性的玩家口才通常不错,口若悬河就是对他们最准确地描述。海纳百川,有容乃大,
他们善于在游戏中学习其他对手的长处和优点并加以利用,做到以彼之道,还施彼身。
辩护系数:40%
判断系数:40%
表演系数:20%
(五)火属性的杀人游戏玩家
属于火属性的杀人游戏玩家性格外向激烈,游戏风格明快暴烈,勇往直前。在游戏中他们
信奉“大丈夫立于天地之间,当带三尺剑立不世之功”,强烈的自信使他们敢于承担责任
,对自己的判断负责。他们对局势的引导权有着异乎寻常的执著,辩护能力极强,发言重
气势,感染力和煽动性极强。面对极端危局,常规手段失效的时候,最可能扶大厦与将倾
,挽狂澜于既倒的玩家通常都是拥有火属性的玩家。
辩护系数:40%
判断系数:20%
表演系数:40%
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03.17.07
Posted in 游戏心得 at 1:07 由 adamant
1、冷静
杀人游戏是一种心理游戏,一个心理上成熟的人都会在各自不同的角色中露出破绽,为了发现别人的破绽,防止自己露出马脚,非常需要冷静,只有在冷静时候的发言,才具有说服力,并且,只有在冷静时候的判断,才最准确无误.
2、语气
杀人游戏也是一种口才训练,在每个人发言的时候,如果你希望你的发言能够引起别人的重视,或者说,能够让人信服,那么,你的声音一定要宏亮,语气一定要坚定,无论你说的是真话还是假话,在别人看来,你一定要理直气壮,声色俱厉,置地有声的发言是博取他人信任的第一步。在这一点上,可能男生比女生更具有优势,有时侯往往因为女孩子的声音小或者预言又止,导致有营养的发言完全被忽略。
3、矛盾
事实并不重要,重要的是没有矛盾。发言之中切忌矛盾!注意,自己的发言如果出现一点矛盾,哪怕是无意之间的,也会别某些高手发觉,并抓住不放,你发言的内容是真是假并不重要,重要的是没有矛盾,这样让人听起来就会十分可靠,这种矛盾除了一次发言中要避免,同时,在你的几次发言中也不要出现矛盾,虽然不会有很多人记得你上一次的发言内容,但是如果你是被人注意到的对象,那么你的每一次发言都会被其记录,因此,你要用上你所有的脑细胞,去监听自己的发言。
4、信息
听取别人的发言,观察别人的动作,以获取情报信息是非常关键的。一些人心理素质差一些的人,在有身份的情况下,很快会露出一些破绽,比如说表情紧张,喝水,重复同一个动作等等,这是我们要用眼睛观察的,但是不足以作为判断其身份的理由。发言中的营养是重点。不同的身份的人,发言动机是不同的,倾向更加不同,甚至于声音力度等等,语无伦次,前后矛盾,逻辑不清,重复内容,语塞等等,都是危险信号,表明其发言具有相当的水份。
信息的来源还有发言人的动作,以及某个人发言时候其他人的动作和表情,对于两个有直接关系的人(警同伴,匪同伴)相互知道对方身份,对于其发言会尤其关注,并当其发言出现明显漏洞时会有惋惜或紧张的表现。另外每个人的姿势动作,也是一种隐蔽的提示信息,例如在第一轮发牌结束之后,观察每个参与者闭眼前的姿势,在第一轮当中警察和匪徒都会有互相认识的过程,因此,在睁开眼睛之后姿势有明显变化的人在本轮中极有可能有身份(非警即匪)。同样,在闭上眼睛的时候仔细的感觉周围的动静,是一种更加直接的信息提示方法。
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Posted in 游戏心得 at 1:05 由 adamant
要想玩好杀人游戏,能够在观察、分析、推理、辩护及表演等综合能力上胜人一筹,不经过一定的过程和努力是无法实现的。游戏中的各种逻辑关系人为制造的,其复杂程度非一眼两句就能看得见、听得出。会员可在游戏过程中不断积累经验、掌握更多技巧,达到一定水平之后甚至还可以自创一些高深技巧!那么,对刚开始接触游戏 的会员,现在由我们来给您提供以下几种最基本入门技巧。
1、警察遗言:第一轮被杀的是警察时,不论其第一轮是否指认出杀手,留遗言时都应说明自己的身份。
如果第一轮指认出杀手,刚可以说”我们第一轮指认了某某,裁判给了杀手的手势(同时可模仿裁判手势竖起右手拇指配合发言),请不要跑票,把某某推掉?quot;然后可以多点出一个怀疑对象,建议下一轮如没人跳警可以直接将其推出,因为其至少不是警察。
如果第一轮没指认出杀手,则可以说”我们第一轮指认了某某,结果是一个平民,我们内定推某某。”同时,最好能多点出一个自己怀疑的人,这样其他警察和平民也许可以通过两人的发言选出更象杀手的人推出。点人时可以尽量点出不爱说话的人,因为不爱说话就不容易判断其身份,很可能还要在他身上浪费宝贵的一次验人机会。当然,这种情况下因为警察没有验出人,而且死警点了不只一人,对杀手而言,也可能有机会尽情发挥。
当警察们没有验出人来内定推谁之后,如果睁眼发现被杀者不是警察,则警察们可以改变策略。不要盲目去推原定人选,可请注意听更多人发言,亦可随时改变内推对象。但也要防止因警察内部投票不一致而被杀手利用,推出根本不想推的平民,甚至于被杀手误导平民而推出警察的结果发生。
2、警察互保:死警留遗言或警察跳警时可以指着自己的某一同伙假称某一轮验的是他,是个平民,以此来保护同伙在任何时候也不会被平民怀疑是杀手而被推出局。
但这种保护也很有可能被杀手们识破而特意去杀掉保过的同伙。所以,在保的时候如何让平民们相信同伙是一个好人,同时也让杀手们相信其真是一个平民,就要靠真正的游戏实力了!
3、杀手跳警:任何时候杀手都可以有计划有预谋地假跳警,只要跳得象,能让平民们相信你是一个真警察,则轻者可能使眼前局势变得对己有利或能看出谁是真正的警察而在下一轮杀之,则轻者可能使眼前局势变得对己有利或能看出谁是真正的警察而在下一轮杀之,重者也可能误导平民把真正的警察给公决出局!
如果是逻辑关系说不清楚使平民们无法相信你是警察,或其他真警的发言十分完美,就算跳警也无法掰票,反而使自己白白暴露身份,则建议杀手不要轻易假跳。
当身份已十分肯定的警察所说的内推对象没有被推出,而又没新的警察跳出来说出新确认出的杀手时,平民可以假跳警带住领其他平推掉警察点过的内推对象。这样也可能让杀手们误以为其真是警察而在下一轮杀掉,这样就是为警察们挡一刀,做了真正帮助警察的好平民。
4、平民跳警:首先强烈建议平民不要随便跳警,因为平民的天职就是帮助警察。如果平民的跳警不能帮助警察,对警匪都有利弊,则除了平添游戏难度以外,实在是对警对己均无好处。
尤其在平民不能肯定警察和杀手的身份时随意跳警可能会帮助警察,但也可能会帮助杀手而推出警察或让更多的警察不得不为保护平民咬到的警察而暴露身份。
如果平民跳警取得了好效果,则本局游戏警民也可能因此而获胜。但如果平民跳警反而使警察们处于不利位置,让杀手们趁虚而入而导致杀手胜利,那么就很可能会成为本局警民失利之最大的罪魁祸首!
5、观察投票:仔细观察每人的投票情况非常关键,尤其是在警匪双方辩论得十分激烈而分不清真伪的时候。这时很容易通过投票情况来判断不明身份人的立场。又或者当某人发言时的怀疑对象和投票的对象不一致时,也可以以此来怀疑其身份。因为不论是如何发言,投票才是能够真正起到作用的手段。
投票时无论投谁,都要表现得坚决(至少让别人认为如此),犹豫不决的投票或无效的跟票将很容易暴露自己的真实身份!
6、两肋插刀:对警民来讲最大的失败很可能就是一个真正的警察被推出局!如果是因为杀手发挥得好,或因只胜一警无法明确表明身份、或因其他警察已无机会保护处于不利形势的同伙而被杀手利用,误导平民推出警察,也只能赞一下杀手玩得好。
但还有一种情况是更加糟糕的,那就是当杀手或平民咬到警察了,被咬的警察经过辩解还未能完全摆脱困境,而其他警察尚有机会保护同伴是未挺身而出,致使一个真警察被杀手和平民公决出局。暂且先不考虑被推出的警察的感受如何,这种情况发生后无论如何也将使警民很难取得本局的胜利。
所以情势危急时,警察同伴只要有机会为同伙掰票,强烈建议挺身而出,就算不惜暴露自己身份也不应该让真警被公决出局!如果为了不想暴露自己身份,以平民的身份去辩护,则不能有效的保护同伙不说,很可能已让杀手看出了其警察身份,这一轮先推出一个警察,下一轮再杀一个警察,则对警察来说,基本就可断定本局已回天无术。
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03.09.07
Posted in 游戏心得 at 10:27 由 adamant
1.任何人都会有判断失误的时候
2.如果第一条不适合你,那么杀人游戏不适合你
3.任何可以解释的失误不应该受到指责
4.别人的错误导致你的失误或者死亡,郁闷的不该是你
5.面对同一客观现象,各人得出截然不同的结论是正常的
6.永远不要从结果倒推原因,事后诸葛价值为零
7.在要求别人听明白之前,想想自己是否说清楚了
8.换位思考,设身处地地为他人着想可以丰富你的信息,提高你的胜率
9.和盘托出自己真实想法仍然不能取信于民的人,一般可以算高手了
10.高手骗人的工作量是新手骗人工作量的10倍
11.新人的错误是可以原谅的,高手的失误是可以解释的
12.验证高手是取胜的捷径,但是不利于提高
13.新人成长为老手的必由之路是你当杀手时狠骗大家一次
14.杀手总是比警察猥琐些,但是猥琐警察和阳光杀手更加可怕
15.杀手比警察不幸的是会被自己的同伴抛弃
16.警察被投死一般来讲没有平民的责任
17.当机立断快意恩仇的平民对警察杀手同样危险
18.杀手的成功意味着信任的丧失
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Posted in 规则 at 10:19 由 adamant
『一:游戏进程』
1、分配身份
本程序支配权归法官,可选择分配也可随机分配,法官无需报知板务组。如果参加人数为8人,则分配为2个警察身份,2个杀手身份,4个平民身份。如果参加人数为11人,则分配为3个警察身份,3个杀手身份,5 个平民身份。
分配后法官应以信件方式通知参加者。对于杀手或者警察除了通知其本人身份外还应通知他其他的杀手或者警察同伙的报名ID。
2、黑夜
分配身份完毕后法官应在版面上发表标题为“第一天黑夜”的文章。
(从这一程序起,每进行下一个程序,法官“宣布”即为在板面上发文公告并以信件方式通知每个参与游戏者的报名ID。下略)
杀手经过相互交流后应在24小时内由一人作为代表以报名ID发信告知法官谋杀对象,法官以第一个发信者的信件为准,此程序原则上不得以其他方式(如电话)进行。
警察经过相互交流后应在24小时内由一人作为代表发信告知法官验证对象。法官应尽快回信告知警察被验证者是否杀手。原则同上。
以上环节结束后法官应在第一夜开始24小时后宣布“ID被杀,请留遗言”。
法官不得提前结束黑夜程序。
3、死者留遗言
死者在收到法官提示信件后应在24小时内尽快发表遗言,格式为“ID遗言”,并将文章设定为不可回复。(遗言文章不可修改)
法官在死者遗言完毕可立刻进入下一程序:指正。
4、指正
所有幸存者在法官宣布“指正开始”后24小时内必须提出怀疑对象,格式为“ID指正ID”,并将文章设定为不可回复。(指正文章不可修改,内容允许阐述自己的各种观点。)
法官在所有人都指正完毕后可提前进入下一程序:辩护。
5、辩护
法官宣布“辩护开始”,并在文中写明被指正者ID、辩护起止时间(24小时)。
被指正者在24小时内以“ID辩护”为标题在板面发表文章(辩护原文),在自己的辩护原文发表之后,可对任何其他被指正者的辩护原文进行回复(辩护re文),每位被指正(即有辩护资格)的参与游戏者可有n-1篇回复机会(n为被指正者总数,回复对象可为辩护原文亦可为re文),辩护和回复机会均可放弃。(辩护文章、Re文都不得修改)
法官不许提前结束该程序。
6、投票
法官宣布“投票开始”,并在文中写明被指正者ID。所有幸存者在24小时内发信给法官进行投票,每人必须且只能投一票,此程序原则上不得以其他方式进行。
幸存者投票时只能写明所投玩家的报名ID,并且投票不得更改(法官以收到的第一封投票信为准)。法官可在整理出投票情况后宣布。
法官在投票结束后后可提前进入下一程序。
投票结果规则:
A) 一人所得票数超过半数,则法官判其死亡。
如果被投死的ID为杀手,法官宣布“ID被处决,没有遗言”,并进入程序 7。
如果被投死ID不是杀手,法官则宣布“ID被处决,请留遗言”。死者应在法官宣布后24小时内尽快在板面上发表遗言,并设定为不可回复(遗言文章不可修改)。法官可在死者遗言发表后进入程序 7。死者可放弃发表遗言权利,则24小时计时终止后法官宣布“ID放弃遗言权利”,并进入程序 7。
B) 所有人票数均未过半,则得票最多的至少两人再次辩护(如:票数为1233,则33辩;票数为1223,则223 辩以此类推),规则同程序5,然后执行程序6。
C) 如果进行B步骤之后依旧出现平票,但根据B原则再次进入辩护的人减少,则继续进行步骤B。以此类推。
如果同人数平票连续两次,则采用抽签方式决定某个人死亡。返回步骤A。
D) 杀手在有发言权时发表标题为“ID崩溃”的文章,则法官直接判其死亡。如果该杀手为最后一名杀手,法官可立即宣布游戏结束;否则,法官判其死亡,其他处于该进程且有发言权的人还有发言机会,该机会可放弃,法官在该进程结束时直接宣布下一程序。(警察与平民无权崩溃。)
10、第二夜
法官发表文章“第二夜开始”并开始重复执行程序2~7。
11、游戏结束
A) 杀手、警察或者平民某一阵营全部死亡,则游戏结束。杀手全部死亡,判警察与平民获胜。警察全部死亡或者平民全部死亡,均判杀手获胜。
B) 杀手一方在游戏进程中任意时间可发信给法官主动提出认负,法官核准后也可提前结束游戏。
C) 任何一天程序9结束之后,如杀手人数>=警察人数+平民人数-1,则法官宣布游戏结束,杀手获胜。(绝对必胜局)相对必胜局概念在长线杀人游戏规则中不予支持。
D) 因特殊原因造成该组长线无法正常继续进行,经法官提出,板务组核准后,也可由法官或板务组宣布提前结束游戏。
『三、限制规则』
1、 所有参与游戏者,均应尊重、遵守法官与板务组的裁决、判罚。同时尽量做好应对各种特殊情况的准备,确保不因个人原因影响长线进程。
2、 游戏进入任何程序均以法官公告为准(除特别注明),玩家不得在法官未宣布进入某程序前即自行发表该进程规定的文章或信件。
3、 所有长线游戏中的平民,只允许根据规则发表文章(和投票)进行游戏。所有长线游戏中的警察或者杀手,除根据规则发表文章外,还可以与自己的同伙进行各种私下交流,方式不限。(警察或者杀手死亡后只取消其以板面发文方式继续游戏的权利,但依然保留其与同伙私下交流的权利)
4、 除以上交流为规则允许外,其余游戏者之间有关本组或其他组进行中的长线游戏的相互交流均为规则所禁止。任何游戏者不得以任何理由向其他游戏者泄露自己的游戏身份,也不得采取违规手段套取他人的游戏身份。
5、 某组长线杀人进行期间,任何非游戏参加者不得在板面发表有关该组长线的文章。更不得私下为某游戏者打听其他游戏者的身份。该组长线结束后,限制自动解除。
6、 板务组负责根据长线进程及时在进板画面公布最新的幸存者名单,利用置底等方式提示游戏参加者当前的游戏进程,及时标记板面长线相关文章并整理进入精华区,及时删除违规文章等。
7、Mafia上一般最多允许三组长线游戏同时进行。
『四、违规处罚』
1、 参与游戏者在规定时限外发表游戏文章或者信件(投票、杀人、验证),影响长线进程的,经法官提出,板务组可根据其对游戏影响严重程度以及其给出原因是否合理给予犯规ID封禁Mafia上0 -14天发文权限的惩罚。
2、 参与游戏者违反限制私聊规定的,经法官提出,版务组可根据其对游戏影响大小以及其给出原因是否合理给予犯规ID封禁0 -14天发文权限的惩罚。
3、 法官在游戏过程中有违规行为,该组长线参与者可在板面发文或给板务组发信投诉,(非参与者投诉只能发信给板务组)并写明违规过程和证据,板务组将根据该犯规行为对游戏进程影响的严重程度决定给予法官ID封禁0-7天的发文权限的惩罚。以上处罚均待该组长线杀人结束之后再予执行。
4、 非游戏参与者违反规则发文、泄露或获取游戏信息的,板务组应及时删除违规文章,同时根据情节给予犯规ID封禁0 -14天发文权限的惩罚。
5、 在长线杀人中因违规被处罚者,被封者将被收入【长线违规处罚记录】,违规记录超过3次者,今后的长线杀人游戏法官可以无条件拒绝其参与游戏。
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